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Florian Dellé

Florian Dellé

Memory Athlete, Editor, Web Designer
  • Born: 1980 in West Berlin, Germany
  • Sun: Libra, Asc: Virgo, Moon: Libra
  • A-Level: 2002
  • Basic Military Service: 2002-2003
  • Memory athlete since 2003
  • Instructor for gifted children: 2004-2013
  • Journalism apprenticeship at Computec Media AG 2007-2008
  • Projektmanager and Editor-in-chief at arejo GmbH 2008-2011
  • Gaming tester for DemoNews.de 2009-2013
  • Founder and Author of Memory-Sports.com 2009-Today

Some of my work as an editor (in german)

Vielversprechender Neustart einer Legende

Wenn Square-Enix zur Präsentation des neuen Tomb Raiders einlädt, dann folgen wir diesem Ruf ohne zu zögern. Seit der Ankündigung zu einem Neubeginn der Serie, blickt die Spielergemeinde hoffend in Richtung Crystal Dynamics, die mit einer 21-jährigen Lara Croft völlig neue Wege gehen. Mehr als ein atemberaubender Trailer sowie eine Handvoll spärlicher Informationen waren jedoch bisher leider nicht drin. Dies soll sich heute ändern.

Ein Blick zurück

Als im Jahr 1996 zum ersten Mal die gutbestückte Archäologin Lara Croft über meinen Monitor huschte, war dies eine Offenbarung: Indinana Jones in weiblich und zum Spielen? Und dann auch noch so spannend und komplex, das man wochenlang durch die Tombs raiden kann? 1:0 für Lara. Als dann im Herbst des gleichen Jahres auch noch ein 3dfx-Patch erschien und mein erspartes gerade so für eine Diamond Monster 3D reichte, eine der ersten brauchbaren 3D-Beschleunigerkarten überhaupt, fiel die Überlegung nicht schwer. Der optisch dramatische Wechsel zur Polygonansicht führte zu Freudentränen, verführte zum erneuten Durchspielen und läutete allgemein eine neue Ära der Grafikqualität ein. 2:0 für Lara.

Mittlerweile sind ganze neun verschiedene Teile von Tomb Raider erschienen, sowie diverser Auskopplungen, in denen die unermüdliche Grabräuberin rund um die Welt reist und Abenteuer bestreitet. Zuletzt durften wir in Lara Croft and the Guardian of Light in die Stiefel der Archäologin schlüpfen. Das die Entwickler von Crystal Dynamics nun einen kompletten Reboot wagen erscheint daher auf den ersten Blick mutig – auf den zweiten offenbart sich damit jedoch eine Strategie, mit der sie mehr als goldrichtig liegen.

Ein Blick nach vorn… führt zurück

Unsere Präsentation startet mit einer kurzen Einleitung: Es wurde großer Wert auf die Charakterentwicklung gelegt. Anfänglich begegnen wir einer ängstlichen Lara, unsicher und mit wenig Selbstvertrauen. Erst im Laufe des Spiels soll sie sich zu der Frau entfalten, die wir alle kennen: hartgesotten, schlagfertig und cool. Wer den Trailer noch nicht gesehen hat, sollte dies spätestens jetzt nachholen. Ihr seht eine junge Lara, eine unsichere Lara, auf dem Weg zu ihrer ersten Expedition, „um Abenteuer zu finden – doch stattdessen finden die Abenteuer sie“.

Nach einem donnernden Intro starten wir den ersten Abschnitt der Demo. Lara erwacht in einer Höhle, kopfüber hängend, in einem Tuch gefesselt. Sie ist schmutzig und blutet und die Angst steht ihr ins Gesicht geschrieben. Um sie herum hängen weitere Gestalten, die nicht mehr besonders lebendig aussehen. Rote Kerzen tauchen die Höhle in eine gruselig-düstere Atmosphäre. Totenschädel schmücken eine Art Schrein mit mysteriösen Wandmalereien. Doch erst mal müssen wir dieser Lage entkommen: Lara schwingt sich ächzend hin und her und stößt eine der neben ihr hängenden Leichen in die Flammen der Kerzen. Diese fängt Feuer, stößt mit unserer Heldin zusammen und überträgt das Feuer auf ihre Fesseln. Jetzt wird es brenzlig: Lara windet sich aus den qualmenden Gefängnis und fällt – direkt auf einen spitzen Gegenstand, der sich durch ihren Körper bohrt. Das erste Quick-Time-Event (QTE) beginnt und sie zieht sich dramatisch und sichtlich unter Schmerzen den Gegenstand wieder heraus.

Fräulein Crofts Gespür für Rätsel

Ihre frische Verletzung haltend, humpelt Lara zur nächsten Fackel, nimmt diese aus Wand und bahnt sich ihren Weg durch die schaurige Grotte. Sie schiebt Tücher zur Seite oder zündet diese an, um so verborgene Durchgänge zu offenbaren. Plötzlich wird sie gepackt und zu Boden gerissen. Eine Art gespenstischer Eingeborener versucht sie zu überwältigen und das zweite QTE setzt ein – welches prompt misslingt. Der Eingeborene tötet Lara und flüstert ihr noch etwas zu, während sie ihr Leben aushaucht. Der Neustart setzt nur wenige Sekunden zuvor ein und dieses Mal schüttelt sie ihren Verfolger ab. Sie flieht durch einen unterirdischen Bachlauf und spätestens jetzt fällt die spektakuläre Kamera auf, die sie aus verschiedenen Perspektiven einfängt. Solche Kinoreifen Fahrten und auch die QTEs erinnern sehr positiv an Heavy Rain.

Sie gelangt in eine weitere Höhle und durchschreitet einen winzigen Wasserfall. Dahinter wird eine hängende Plattform mit mehreren Fässern sichtbar, erhellt von weiteren Fackeln an den Wänden. Der Boden ist übersät mit allerlei Gegenständen und Müll. Sie steckt in einer Sackgasse. Lara aktiviert den „Detective Mode“, wodurch sich die Sicht leicht verändert: Interaktive Gegenstände, wie entflammbare Objekte leuchten auf – zum Beispiel die Fässer voller Sprengstoff. Doch wenn sie diese anzündet und anschiebt, treiben sie unter den Wasserfall und werden wieder gelöscht. Anscheinend wartet hier unser erstes Rätsel auf Fräulein Croft. Behände schwingt sie sich auf die wackelige Plattform und Fässer rollen hinab. Sie springt auf eine Rampe, die neben dem Wasserfall entlang führt. Hier kann sie endlich ein Fass wasserfrei bis nach unten rollen, wo es explodiert. Die Dynamik der nächsten Szene erinnert stark an Uncharted 2: Die Höhle stürzt ein und Lara stolpert durch den nun freigelegten Weg in Richtung Freiheit. Doch kurz vor dem Ausgang taucht der Eingeborene wieder auf und versucht seine Beute zu stoppen. Mehrere QTEs und zwei erstaunlich grausame Sterbeszenen (einmal Lara, restart, einmal der Eingeborene) später und Lara gelangt endlich ins Freie.

Klettern, springen, balancieren

Nun folgt ein Zeitsprung und Lara schreitet, noch immer ihre Verletzung haltend, mitten in der Nacht durch strömenden Regen. Vor ihr liegt ein gespenstisches Dörfchen zwischen den Felsen. Dann zerbricht die Ruhe und Captain Konrad Roth, ein Überlebender des Schiffunglücks und bereits aus dem Trailer bekannt, wird umrundet von ein paar angriffslustigen Wölfen. Eine furchtbare Wunde klafft in seinem linken Bein, doch mit Hilfe seiner Pistole vertreibt er das Rudel. Lara eilt herbei und zieht den Verwundeten in Sicherheit. Kurz bevor dieser in Ohnmacht fällt, verrät er Lara, wo sie seine dringend benötigte Ausrüstung findet: in einer Höhle in der Felswand auf der anderen Seite des Dorfes. Die Wölfe lassen grüßen.

Nun lernt Lara ihr Element kennen: durch Wind und Wetter findet sie ihren Weg durch das Dörfchen. Kletternd, springend und balancierend gelangt sie schließlich zur Höhle, die in Sachen Gruselfaktor sogar noch die aus dem ersten Teil der Demonstration übertrifft. Knochen liegen am Boden und Scharren ist zu hören. Ein Schatten huscht an der Wand entlang und verschwindet wieder. Lara findet die Ausrüstung mit dem Medi-Pack und stürmt nach draußen. Doch ein gewaltiger Wolf springt sie an und reißt sie zu Boden. Per QTE kämpft sie sich frei und erlegt den Wolf. Doch statt kühl über den Tod des Tieres hinwegzusehen, entschuldigt sie sich fast mitleidig: „Es war du oder ich“. Den Rückweg kürzt sie unfreiwillig ab und stürzt über einen Wasserfall aus der Höhle. Zurück bei Roth verbindet Lara seine Wunden und mit einer abschließenden Cut-Scene endet unsere spannende aber leider viel zu kurze Demonstration.

Ausblick

Crystal Dynamics scheinen mit ihrer Neuauflage von Tomb Raider bisher alles richtig gemacht zu haben. Die Dynamik und die Atmosphäre erinnern mehr an einen Kinofilm, als ein Videospiel. Die Grafik ist grandios und die Bewegungen von Lara wirken so authentisch wie nie zuvor. Überhaupt ist das Artdesign eines der schaurig-schönsten der letzten Jahre. In der gesamten Präsentation wollte ich am liebsten aufhören Notizen zu machen und stattdessen Popcorn und Cola heraus holen.

Tomb Raider fängt das auf, was bei Uncharted 2 am meisten faszinierte: Die Story, die Charaktere, die Kamera, die Grafik und webt es sanft unter die Haut einer jüngeren, schöneren und vor allem glaubwürdigeren Lara Croft. Vorbei scheinen die Zeiten einer knallharten Doppel-D-Diva, denn die neue Lara überzeugt durch Menschlichkeit und weniger durch sexuelle Reize. Ihre Verletzlichkeit wird in der kurzen Demo mehrfach deutlich und während ihr der Regen Schmutz und Blut das Gesicht herab wäscht, humpelt Lara, ihre Wunden haltend, einer neuen Zukunft entgegen.

Ersteindruck: Hervorragend!

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…

Wie verdient man sich heutzutage in der Spielebranche eine goldene Nase? Man nehme eine Prise MMO, tausche die Elfenohren und Orkhauer gegen ein beliebtes Franchise und stelle einen 7-Sterne-Koch als Garant für fantastische Rollenspiele ein. Genau das muss sich Electronic Arts gedacht haben, als sie der erfolgreichen Spieleschmiede BioWare für “Star Wars: The Old Republic“ (kurz “TOR“) das größte Budget in der Geschichte des Publisher-Riesen zur Verfügung gestellt haben. Doch können die Schaffer von “Dragon Age“ und “Mass Effect“ den hohen Erwartungen gerecht werden? Oder wird es das gleiche Schicksal erleiden, wie viele Vertreter dieses Genres: Im Vorfeld hoch gehandelt, in der harten Realität jedoch bestenfalls zum Nischendasein verdonnert? Unser bisheriger Eindruck zeichnet dabei langsam folgendes Bild ab: Die Macht ist mit BioWare!

Ein unsicherer Frieden

Wer “Star Wars: Knights of the Old Republic“ gespielt hat und die Animationsserie “Clone Wars“ kennt, ist mit der Vorgeschichte bereits vertraut: Über dreitausend Jahre vor Darth Vader überfällt das Sith-Imperium die Galaktische Republik und startet den größten Krieg, den die Galaxis je gesehen hat. Er endet im Waffenstillstand mit dem Vertrag von Coruscant. Dreihundert Jahre sind seither vergangen und der scheinbare Frieden steht kurz vor seinem Ende. Die Spannungen verschärfen sich mehr und mehr und es ist nur noch eine Frage der Zeit, wann der Krieg erneut ausbricht. Genau hier setzt “TOR“ an und leitet die Spieler durch den brodelnden Konflikt von Republic und Imperium, von Jedis und Siths, von Gut gegen Böse.

Genre-typisch entscheidet ihr euch zu Beginn des Spiels für eine Fraktion, Rasse und Klasse. Dabei stehen euch auf Seiten der Galaktischen Republik der Soldat, der Schmuggler, der Jedi-Ritter sowie der Jedi-Botschafter zur Verfügung. Auf Seiten des Sith-Imperiums wählt ihr zwischen dem Kopfgeldjäger, dem Sith-Krieger, dem Imperialen Agenten und dem Sith-Inquisitor. Mit jeder Klasse könnt ihr euch später für eine von zwei Spezialisierungen entscheiden. So macht ihr entweder aus eurem Jedi-Botschafter einen Jedi-Schatten, der fiesen Siths mit Doppellichtschwert und Tarnung im Nahkampf auf den Zahn fühlt oder ihr wählt stattdessen einen Jedi-Magier, der auf Telekinese, Fernkampf und Heilung setzt.

Der Weltraum… undendliche Weiten

Auch wenn die Welt von “TOR“ gewiss nicht unendlich sein wird, versprechen die bisher vierzehn bekannten Planeten ein atemberaubend großes Universum, selbst für ein MMORPG. Zwar ist noch nicht bekannt, wie groß die einzelnen Gebiete tatsächlich sein werden, jedoch sind Welten wie Alderaan und Tattooine bereits gewaltige Spielzonen. Außerdem bietet jeder Planet sowie der Weltraum an sich unendliches Potenzial für Inhalt-Updates oder Addons – ein wichtiger Faktor für jedes Online-Rollenspiels. Denn in der Regel brauchen selbst ambitionierte Spieler mehrere Wochen, um eine neue Spielwelt solchen Ausmaßes zu erkunden und abzugrasen. Aus “Dragon Age“ wissen wir bereits, das auch BioWare das Thema DLC ernst nimmt und die Kunden mit Nachschub versorgt.

Um von einem Planeten zum nächsten zu reisen, steht jedem Spieler ein eigenes Raumschiff zur Verfügung und variiert dabei von Klasse zu Klasse. Neben seiner Funktion als Transportmittel dient es euch auch als Einsatzbasis und „bester Freund“, wie BioWare es nennt. Leider dürft ihr nicht nach Herzenslaune frei umher fliegen, sondern bewegt euch über HotSpots von Ort zu Ort. In den Genuss des Fliegens dürft ihr dennoch kommen: In altbewährter “Rebel Assault“-Manier düst ihr durch gescriptete Singleplayer-Szenerien und ballert aus allen Rohren auf eure Feinde. Während Arcade-Freunde dabei vor Begeisterung entzückt im Dreieck springen, werden sich viele Weltraum-Veteranen in ihren Möglichkeiten beschränkt fühlen. Auch der mangelnde Multiplayer hinterlässt dabei einen bitteren Nach- oder besser Vorgeschmack. Aber was nicht ist, das kann ja noch werden.

Story is king

BioWares stärkste Waffe ist sicher ihre Fähigkeit spannende und atmosphärische Geschichten zu erzählen. Diese Tradition wollen die Kanadier auch in “TOR“ fortsetzen: So soll jede einzelne Unterhaltung im Spiel vertont werden, was eine deutliche Bereicherung zur Konkurrenz darstellt. Im Stile von “Dragon Age“ und “Mass Effect“ nehmen die Spieler auf diese Weise eng am Geschehen teil, anstelle sich durch lange Quest-Texte zu quälen. Stattdessen stehen euch in gewohnter BioWare-Qualität mehrere Antworten zur Verfügung, die nicht nur Einfluss auf die Konversation an sich, sondern die gesamte Entwicklung des Spiels haben. Und statt damit nicht nur ein Grundprinzip aller MMOs zu sanieren, liefern sie im gleichen Atemzug noch eine Innovation: Multiplayer-Multiple-Choice. Seid ihr in der Gruppe unterwegs, dürft ihr abwechselnd eine Antwort aussuchen, abhängig vom Gesprächsverlauf. Inwieweit man dabei durch die Entscheidung seiner Mitspieler in seinem eigenen Spielverlauf beeinflusst wird, steht zurzeit noch in den Sternen.

Die Story soll so umfangreich sein, dass es länger als in jedem anderen Spiel von BioWare dauert, die Geschichte zum Abschluss zu bringen – sieht man vom Endgame einmal ab, welches in Online-Rollenspielen oft den wichtigsten Spielinhalt darstellt. Bedenkt man nun den Umfang eines “Dragon Age: Origins“, dürfte “TOR“ also beachtlich ausfallen. Bei der Wahl einer anderen Klasse soll zusätzlich ein komplett neues Spielerlebnis entstehen, in dem sich kein einziger Inhalt (!) wiederholt und selbst die Atmosphäre des Spiels variiert. Gelingt dies tatsächlich so wie behauptet, würde man acht Spiele in einem erhalten. Damit würde der Begriff “Twinken“, also einen Nebencharakter hoch spielen, einen ganz neuen Touch bekommen – und die lange Liste der Innovationen aus dem Hause BioWare könnte man um einen Strich erweitern.

Ausblick

Ich höre bereits das Summen der Lichtschwerter und die Schüsse der Blaster in meinen Ohren. Zwar fehlt mir bisher in “The Old Republic“ das gewohnte „Massiv“-Gefühl, das ich aus anderen Online-Rollenspielen gewohnt bin. Aber bis zum Release-Termin irgendwann im Jahr 2011 bleibt noch viel Zeit zum Schrauben. PvP steht dabei genauso auf der Liste der Kanadier, wie Spielervereinigungen und ein abwechslungsreiches Endgame. Das “TOR“ nicht nur Fans von Star-Wars und BioWare gefallen, sondern vor allem auch alten Online-Rollenspiel-Veteranen Spaß machen soll, ist eine Mammutaufgabe ungeahnten Ausmaßes. Das bisher Gesehene macht Mut auf mehr zu hoffen. Allein der Story-Anteil eines einzigen Helden sollte bereits Anreiz genug sein, dem Spiel eine Chance zu geben.

Die Sterne stehen jedenfalls gut für “The Old Republic“: Mit Publisher EA ist das nötige Kleingeld vorhanden, um ein vernünftiges MMORPG auf die Beine zu stellen – ein Punkt der schon manch Konkurrenzprodukt bereits im Vorfeld zum Scheitern verurteilt hat. In den Händen von BioWare sollte diese Investition auch optimal investiert sein. Wenn es nun auch noch gelingt, den eigentlichen Sprung vom Offline- zum Online-Rollenspiel zu schaffen, ist den “Dragon Age“-Machern ein weiteres Mal die Krone sicher. Ob sich dabei auch noch eine goldene Nase verdienen lässt, erfahren wir 2011 wenn es wieder heißt: Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…

Waschbär-Mario in 3D

Mario ist wieder da und trägt nach knapp 20 Jahren endlich wieder die Begriffe “Super” und “Land” im Titel. Dass sich dazwischen noch ein “3D” eingeschlichen hat, rundet die Sache ab und schafft so einen Spagat aus Nostalgie und Zukunft. Doch ist der pummelige Klempner noch immer so agil wie damals auf dem Gameboy?

Auf den Tanuki gekommen

Als ich zu meinem 10. Geburtstag das Geschenkpapier aufriss und darunter Super Mario Land vorfand, hätte die Freude kaum größer sein können. Zwar hatte ich da noch keinen Gameboy, aber der folgte mit dem nächsten Päckchen. Somit besaß ich zehn Tage nach dem Europa-Release das coolste Gadget meines Lebens. 21 Jahre später halte ich Super Mario 3D Land in den Händen und fühle mich wieder wie ein kleiner Junge. Denn erneut heißt es, die arme Prinzessin zu retten. Zwar nennt sich diese nun Peach und der Gegner Bowser, die beide bei Super Mario Land überhaupt nicht vorkamen, aber dafür kennt man sie mittlerweile aus quasi allen anderen Mario-Spielen. Somit fällt das gar nicht weiter auf und die Reise kann beginnen.

Überhaupt erinnert das Spiel eigentlich gar nicht an Super Mario Land, sondern viel mehr an Super Mario Bros. 3. Denn endlich spendiert Nintendo unserem Lieblingshelden wieder das coolste Power-Up, das er je in die Wurstfinger bekommen hat: den Tanuki-Anzug, in unseren Breitengraden auch als Waschbäranzug bekannt. Und diesen findet Mario diesmal an allen Ecken und Enden. Um genau zu sein entdeckt er eigentlich alles an allen Ecken und Enden. Denn Ressourcen-Knappheit herrscht in Super Mario 3D Land beim besten Willen nicht. So darf Mario nicht nur gleich zwei Power-Ups mit sich herum tragen, die er zu jedem Zeitpunkt austauschen kann. Er findet außerdem Münzen und Level-Ups in Hülle und Fülle und lacht somit über die neun Leben einer Katze.

In acht Welten mit jeweils einer Hand von Level steuert ihr Mario in gewohnter Plattform-Manier über Rohre, Seile, Lava und viel mehr. Die Abwechslung ist riesig und die Gestaltung der Abschnitte fast so kreativ wie in Super Mario Galaxy. Und ihr trefft dabei auf all die knuffigen Schurken, die uns seid Jahrzenten begleiten, sowie auf neue Gegner. Darunter so coole Gestalten wie die Bumerang-Brüder, Drachlinge und laufende Wände. Alle paar Levels wartet eine Rätselbox auf euch, die Münzen und Medaillen für euch bereit halten. Mit Street Pass tauscht ihr solche Boxen mit anderen Spielern aus. Wirklich nützlich sind sie allerdings nicht, da ihr eh immer genug von allem habt.

Levelraffinesse mit geringem Anspruch

Die Levels sind clever und lustig aufgebaut. Mal verändern sich die Plattformen unter euren Füßen mit jedem Sprung, mal lösen sie sich oder katapultieren euch zu Geheimabschnitten. Das macht Spaß und geht zügig von der Hand. Zu keinem Zeitpunkt im Spiel kommt Stress auf, da der Schwierigkeitsgrad erschreckend niedrig ist. Zwar war Super Mario Land auch nicht gerade schwer, aber im Vergleich zu seinem Namensgeber ist Super Mario 3D Land ein Kinderspiel – und weiß trotzdem auch ältere Semester zu begeistern. Das liegt allerdings eher an den zahlreichen Extras, die teilweise gefährlich positioniert sind. Wer alle Sternmedaillen eines Levels sammeln möchte, begibt sich auf schmale Grade. Das führt am Ende dazu, dass ihr ein Level nicht mit fünf Extraleben mehr verlasst, sondern nur mit zwei. Die anderen drei gingen bei erfolglosen Versuchen drauf. Sei’s drum, ihr habt immer noch mehr Leben als vorher.

Habt ihr Peach schließlich aus den Griffeln Bowsers befreit und die penetrante Schildkröte in blubbernde Lava geschmissen, schaltet ihr eine Bonus-Kampagne frei, bei der ihr Luigi aus den Fängen von Dry Bowser retten müsst. Also macht ihr euch erneut auf den Weg, um euren Bruder aus seiner misslichen Lage zu holen. Doch auch nach seiner Rettung ist das Spiel noch nicht vorbei. Eure dösige Freundin Peach hat es geschafft, sich erneut von Bowser entführen zu lassen. Doch ein echter Klempner resigniert nicht, schließlich hat er schon ganz andere Scheiße gesehen.

Drei Dimensionen sind besser als zwei

Die Technik des Nintendo 3DS zeigt ihre Muskeln nirgendwo besser als beim hauseigenen Maskottchen. Es sieht einfach nur großartig aus, was Big N uns da gebastelt hat. Kann es wirklich sein, dass hier eine Handheld-Konsole am Werke ist? Zugegeben, brillante Texturen werdet ihr hier keine finden. Aber wer erwartet von einer Mario-Welt auch Realismus? Der 3D-Effekt verwandelt die quietsch bunte Welt in eine plastische Sphäre voller Höhen und Tiefen. Zusätzlich zu dem Schieberegler am 3DS könnt ihr direkt im Spiel den Effekt ein wenig regulieren, um noch bessere Ergebnisse für euch zu erhalten. Doch egal ob ihr den räumlichen Effekt eher sanft oder drastisch bevorzugt – Mario sieht in 3D einfach besser aus.

Fazit

Nintendo ist schlichtweg toll. Wie sonst soll ich es mir erklären, dass alle meine Erwartungen von Super Mario 3D Land erfüllt wurden? Das Spiel ist genau so, wie ich es erwartet habe: bunt, liebevoll, abwechslungsreich und dreidimensional. Super Mario hat es auch noch nach 25 Jahren nicht verlernt, Kinderherzen höher schlagen zu lassen und den Knaben im Manne zu wecken.

Das Spiel hat im Prinzip keine Schwächen. Über den leichten Schwierigkeitsgrad lässt sich streiten, kommt aber virtuellen Geschicklichkeitstölpeln wie mir zu Gute. Einen Innovationspreis bekommt Super Mario 3D Land ebenfalls nicht. Dazu fehlt es an neuen Ideen. Dafür wurden jedoch die tollsten Elemente aus dem Mario-Universum genommen und in diesem Spiel vereint. Allein der Tanuki-Anzug macht das Spiel zu einem Pflichtkauf. Und Mario zu einem Superhelden.

Vom Vorzeige-Rollenspiel zum Action-RPG

Selten habe ich ein Spiel so herbeigesehnt wie den Nachfolger des bombastischen Dragon Age: Origins. Die Erwartungen und der Hype waren gigantisch, bewusst auf heißer Flamme von BioWare über Monate hinweg geschürt: Von der Informationspolitik, über Trailer, die Vorbestellaktion für die Signature Edition, das Facebook-Spiel Dragon Age Legends bis hin zur Demo, die allein auf DemoNews tausende von Fans herunter geladen haben. Doch was ist am Ende wirklich dabei heraus gekommen?

Neuer Held, neues Glück

In Dragon Age 2 schlüpft ihr in die Rolle von Hawke, der kurz nach der Schlacht von Osthagar vor der Dunklen Brut aus Ferelden in die freien Marschen flieht. Während zeitgleich die Geschichte von Dragon Age: Origins ihren Lauf nimmt, kämpft ihr euch euren Weg in die Stadt Kirkwall, wo euer Onkel angeblich ein nobles Anwesen besitzen soll. Dort angekommen erfahrt ihr jedoch, dass der Bruder eurer Mutter alles andere als ein vornehmer Mann mit Besitztümern ist. Euch bleibt also nichts anderes übrig, als den mühsamen Weg vom Niemand zum Champion von Kirkwall zu beschreiten. Im Laufe von einem Jahrzehnt sammelt ihr Geld, Ausrüstung, Ruhm und Ehre – oder auch nicht, je nachdem wie ihr Hawke spielt. Eure Geschichte wird von Anfang an in einer übergreifenden Story von einem eurer neuen Gefährten, dem Zwerg Verric, erzählt und lässt schon zu Beginn vermuten, dass hinter alldem wesentlich mehr steckt, als auf den ersten Blick erkenntlich ist.

Spielern des Vorgängers ist es möglich, ihren alten Spielstand zu importieren und somit die damals geschaffenen Verhältnisse herzustellen. Einen großen Einfluss auf den Spielverlauf hat dies zwar nicht, aber es schafft die Rahmenbedingungen für ein Wiedersehen mit alten Bekannten und definiert, wer am Leben ist und wer über Ferelden und Orzammar herrscht. Seid ihr nicht im Besitz eines alten Spielstandes, dürft ihr trotzdem zwischen drei verschieden Ausgangssituationen wählen. Bei der Charaktererschaffung könnt ihr zunächst zwischen den Klassen Magier, Krieger und Schurke wählen sowie euer Geschlecht bestimmen. Nach dem Intro dürft ihr euch zusätzlich zwischen vordefinierten und individualisierten Gesichtern entscheiden. Der zugehörige Editor ist zwar nicht der umfangreichste aller Zeiten, aber vollkommen ausreichend. Und da der von BioWare geschaffene Hawke eh ziemlich cool daher kommt, könnt ihr hier ruhigen Gewissens zuschlagen.

Action, Action, Action

Das Kampfsystem ist größtenteils unverändert geblieben: Mit bis zu drei Begleitern in der Gruppe könnt ihr jederzeit das Spiel anhalten und Befehle zuweisen. Wer zuvor etwas Zeit in die Taktik-Bäume der Gefährten investiert, kann auf diese Funktion bei Bedarf jedoch auch komplett verzichten. Die Möglichkeiten sind im Vergleich zum Vorgänger etwas umfangreicher geworden und bieten neben mehr Slots auch bessere Einstellungen. So könnt ihr zum Beispiel Gegnern, die temporär unter bestimmten Eigenschaften leiden, eine passende Fähigkeit entgegen schleudern und dadurch eine Klassen-Kombo auslösen – mit fatalen Folgen für ihre Gesundheit.

Durchschnittliche Gegner haben im Schwierigkeitsgrad „Normal“ nicht viel zu melden und fallen wie die Fliegen durch Zauber und Klinge. Selbst Elite-Gegner kippen bereits teilweise nach einer einzigen Spezialattacke aus den Latschen. BioWare setzt hier auf Masse statt auf Klasse: Habt ihr die erste Welle von Gegnern besiegt, springen die nächsten von Dächern, kommen hinter Ecken und aus Türen hervor oder kriechen direkt vor euren Füßen aus dem Boden heraus. Die Animationen eurer Truppe wurden dafür gewaltig aufgemotzt. Eure Helden springen, wirbeln und prügeln aus allen Rohren. Dabei ist es egal welche Klasse sie haben, es sieht einfach fantastisch aus, ihnen beim Schnetzeln zuzusehen. Besonders der Pause-Modus belohnt regelmäßig mit brillanten Standbildern. Schade nur, dass auf die Kamera mit der Vogelperspektive verzichtet wurde. Die Übersicht leidet darunter in einigen Situationen leider gewaltig. Wie schon zuvor setzen die Kanadier auf reichlich Pixelblut, was an Körper und Kleidung klebt und ein wenig seltsam anmutet. Ihr könnt jedoch in den Einstellungen diese Optik in Eigenzensur deaktivieren.

Boss-Kämpfe wie in Online-Rollenspielen

Wenn ihr euch durch den bescheidenen Schwierigkeitsgrad nicht herausgefordert fühlt, hat BioWare gleich zwei Asse für euch im Ärmel: Wie schon im Vorgänger dürft ihr jederzeit den Schwierigkeitsgrad auf „Schwer“ und „Albtraum“ hochsetzen. Die Energie eurer Gegner erhöht sich auf „Schwer“ bereits gewaltig. Das gefürchtete „Friendly Fire“, das bei Dragon Age: Origins nicht selten die eigenen Gefährten in die ewigen Jagdgründe schickte, ist in der Fortsetzung nur auf Albtraum aktiviert. Dort nehmen die Gegner dann auch gezielt einzelne Helden aufs Korn und stehlen euch sogar Tränke aus eurem Inventar. Wer dagegen lieber auf „Normal“ unterwegs ist, wird kaum auf Schwierigkeiten stoßen – selbst ohne Pause-Modus.

Das zweite Ass, neben den stark unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, sind die Boss-Begegnungen. Hier trumpft Dragon Age 2 nochmal richtig auf und liefert euch Gefechte, wie wir sie sonst nur aus Spielen wie World of Warcraft gewohnt sind. In mehreren Phasen versuchen die Obermotze euch mit allerlei Tricks aus den Latschen zu hauen. Die automatische Speicherfunktion wird hier besonders dankend angenommen und je nach Schwierigkeitsgrad steht ihr somit regelmäßig vor gewaltigen Herausforderungen. Schade nur, dass BioWare den Weg zu den Bossen ständig recycelt und ihr im Laufe des Spiels immer wieder durch die gleichen Höhlen und Häuser wandert. Selbst die dort zu findenden Gegenstände liegen oft in den gleichen Ausbuchtungen und Sackgassen. So etwas hat ein Spiel wie Dragon Age 2 nicht verdient und erweckt den Eindruck, dass EA den Kanadiern die Stoppuhr auf die Brust gedrückt hat.

Charmante Charaktere und raue Roboter

Wie in fast jedem Rollenspiel wird die Handlung durch die Quests definiert, die ihr von den zahlreichen NPCs bekommt, die an jeder Ecke auf euch warten. Die Vielfalt reicht von langweiligen Sammel- und Liefer-Quests bis hin zu epischen Geschichten, die sich sogar über mehrere Akte des Spiels ziehen. Wenn ihr euch nur auf die Haupthandlung konzentriert, kommt ihr zwar wesentlich schneller zum Ziel, werdet aber auch viel vom Charme des Spiels verpassen. Die Dialoge zwischen den Charakteren sind wie schon im Vorgänger fantastisch in Szene gesetzt und mit einer kinoreifen Kamera versehen. Dieses Mal wurde eurem Held sogar eine Stimme verliehen, die dem Geschehen, ähnlich wie in Mass Effect, unglaublich viel mehr Dynamik verleihen. Aktive Fähigkeiten werden übrigens vor jedem Gespräch deaktiviert, womit nerviges Geflimmer von diversen Auren wie im ersten Teil vermieden wird.

Die Körperhaltungen und die Mimik mancher Charaktere verleiht ihnen tatsächlich so etwas wie ein Eigenleben und überzeugt auf ganzer Linie. Hawke und seine Gefährten sowie einige andere NPCs wurden grandios umgesetzt. Besonders Flemeth, die Hexe der Wildnis, ist so fulminant in Szene gesetzt, dass ein episches Gefühl von einer Spielübergreifenden Handlung aufkommt. Leider gelingt dies BioWare nicht durchgängig: so mag zum Beispiel die Szene zu Anfang des Spiels nicht wirklich überzeugen, als Hawkes Mutter über den Tod eines seiner Geschwister trauert. Dieser Mix aus gefühlvollen Helden mit dramatischen Hintergrundgeschichten, prickelnden Beziehungen und sprudelndem Humor sowie kalten, gefühlslosen Robotern schmälert den Gesamteindruck. In der deutschen Version kommt es außerdem gelegentlich zu abgebrochenen Sätzen, was theoretisch unmöglich sein sollte, wenn das Synchronstudio seinen Job korrekt machen würde. Von diesem Schnitzer einmal abgesehen, überzeugt die deutsche Fassung auf ganzer Linie – wenngleich sie jedoch vor der extrem guten englischen Version den Hut ziehen muss.

Darf es ein wenig mehr Casual sein?

Die wohl größte Änderung bei Dragon Age 2 zum Vorgänger ist das Anbiedern an Gelegenheitsspieler. Wurde in Teil 1 noch massiv auf Rollenspielelemente wie umfangreiches Handwerk, ausgefeilte Talentsysteme und unzählbare Gegenstände gesetzt, beschneidet BioWare ihr Spiel nun massiv um diese Elemente – was nicht zwingend etwas schlechtes ist. Das Handwerk wurde stark vereinfacht und erfordert keine Berufsfertigkeiten mehr. Ihr könnt Runen, Gifte, Bomben und Tränke ganz simpel in eurem Heim oder bei diversen Händlern ordern. Dazu benötigt ihr auch keine Ressourcen mehr, sondern müsst nur noch einmalig eine oder mehrere Quellen entdecken, aus der ihr dann bis zum Ende des Spieles zehren könnt. Solange ihr also Gold besitzt, könnt ihr euch mit beliebig vielen dieser erstellten Gegenstände eindecken.

Die Talente wurden unterteilt in verschiedene Kategorien und bieten jetzt sogar noch mehr Möglichkeiten als vorher, in einer übersichtlicheren Verpackung. Viele eurer Fähigkeiten lassen sich jetzt bis zu zweimal verbessern, was jedoch häufig eine gewisse Mindestzahl an investierten Punkten in diesen Baum erfordert. Das Resultat sind wesentlich weniger Fähigkeiten in euren Aktionsleisten und ein übersichtlicherer Kampfablauf. Standen meinem Magier im Vorgänger mehr als zwei Dutzend Talente in jedem Kampf zur Verfügung, sind es jetzt nicht einmal die Hälfte – Diese dafür umso mächtiger. Neu und ansprechend sind auch die speziellen Bäume eurer Begleiter, die neben den allgemeinen Klassenfertigkeiten nur dieser einen Person zu Verfügung stehen. Der Clou: je nachdem ob sie euch als Freund oder Rivalen betrachten, schalten sich dadurch eine von zwei weiteren, meist passiven Fähigkeiten frei.

Keine Rüstung für Gefährten

Auch bei den Gegenständen hat sich einiges verändert: Könnt ihr Waffen nach wie vor allen Gefährten zuweisen, darf die gefundenen Rüstungen nur noch Hawke anlegen. Lediglich eine Handvoll von Ausrüstungs-Verbesserungen könnt ihr bei den Händlern für eure Begleiter ersteigern. Die zahlreichen Geschenke fallen völlig weg und werden durch seltene Quest-Geschenke ersetzt. Diese erzählen allerdings alle eine kleine Geschichte und belohnen Hawke mit reichlich Freundschafts-Punkten von dem entsprechenden Gefährten. Tränke wurden zu einer einzigen Stufe zusammengefasst und können nun von allen Charakteren direkt über einen Interface-Button getrunken werden. Ansonsten stapelt sich in eurem Inventar allerlei „Junk“, der völlig nutzlos ist und komplett über einen einzigen Button bei allen Händlern verkauft werden kann.

Das größte Opfer der Casual-Schere ist der Kodex, der im ersten Teil nach und nach das Wissen der Welt ansammelte und somit für besonders Interessierte den Hintergrund-Rahmen der Geschichte bildete. Zwar gibt es in Dragon Age 2 noch immer eben diesen Kodex, Erfahrungspunkte für das Sammeln von Einträgen entfallen jedoch komplett. Warum dann nicht konsequenter Weise das gesamte Feature gestrichen wurde, ist mir schleierhaft – die Motivation nach eben diesen geschichtlichen Schätzen Ausschau zu halten tendiert so jedenfalls bei weniger wissensbegierigen Spielern wie mir gegen Null!

Dafür überzeugt das neue Dialog-System um so mehr, welches von Mass Effect übernommen wurde: Anhand von Symbolen könnt ihr in etwa abwägen, wie eure Antworten ausfallen. Dennoch gibt es dabei kein wirkliches Gut und Böse, denn auch für vermeintlich nette Antworten, könnt ihr euch reichlich Ärger einhandeln – und umgekehrt. Außerdem hat mich selten ein Hauptcharakter so sehr zum Lachen gebracht wie Hawke, der – die Klugscheißer-Antwort vorausgesetzt – immer einen passenden Spruch auf Lager hat.

Fazit

Rollenspieler, deren Herzen beim Anblick des komplexen Handwerkssystems, den tausenden von Gegenständen und des erfahrungsträchtigen Kodexes des Vorgängers höher geschlagen haben, werden schnell von Dragon Age 2 enttäuscht sein. Wer dem Spiel jedoch eine Chance gibt, erlebt schon nach kurzer Zeit ein grandioses Action-Spektakel mit fantastischen, glaubhaften Charakteren und einer spannenden Geschichte über den Aufstieg eines charismatischen Champions. Die Optik, die Handlung, der Sound und der Spielfluss wurden aufpoliert und reibungslos in eine Geschichte eingefädelt, die zwar nicht so spektakulär wie beim Vorgänger ist, aber immerhin einen interessanten Grundstein für einen dritten und abschließenden Teil setzt. Die Kämpfe lassen mit ihrer Action alle anderen Rollenspiele verblassen und der knackige Schwierigkeitsgrad fordert ab Schwer eine kluge, ausgewogene Taktik von euch.

Leider verspielt sich BioWare eine neue Höchstwertung und bricht mit der eigenen Tradition, einen Meilenstein nach dem anderen zu setzen. Der Fade Beigeschmack von vielen abgespeckten Funktionen und das nervige wiederverwerten von Dungeons drückt ein wenig auf die Stimmung und hinterlässt ein Gefühl der Kommerzialisierung an falscher Stelle. Nichtsdestotrotz ist Dragon Age 2 ein sehr gutes Spiel und bietet reichlich Unterhaltung und Widerspielwert. Die Dialoge mit der Hexe der Wildnis verursachen schon früh im Spiel Gänsehaut beim Spieler und sind der Aufbau eines großen Bildes für einen hoffentlich krönenden Abschluss der Dragon-Age-Trilogie.

Auf den Affen gekommen

Als Donkey Kong Country 1994 für das Super NES erschien, trat eine Persönlichkeit zurück auf die Bildfläche, die durch ihren wilden Charme eine ganze Generation verzauberte. Auch wenn der muskulöse Primat nie seinen Widersacher Mario überflügelte, kämpfte er sich durch Dutzende von Spielen und etablierte dabei sogar seinen eigenen Sidekick Diddy Kong als weiteren Nintendo-Helden. Zu zweit machen sich die beiden nun 16 Jahre nach ihrem gemeinsam Donkey Kong Country Debüt erneut auf, um den Dschungel ein wenig sicherer zu machen. Doch gelingt ihnen der Auftritt auch wie erhofft?

Retro-Stil im Futur-Look

Was Entwicklerstudio Rare damals vorgemacht hat, haben die Retro Studios sauber übernommen und ausgearbeitet – und zwar nicht zu knapp. In bewährten 2D-Levels schicken die Texaner das Affen-Duo über eine Insel durch insgesamt neun bezaubernde Welten, die an Abwechslung nichts zu wünschen übrig lassen. Egal ob Dschungel, Ruine, Strand, Höhle, Fabrik oder Piratenschiff – jeder Level sieht anders aus und spielt sich völlig einzigartig. Dabei seid ihr nicht auf simples Jump’n’Run beschränkt. Wie schon in seinen Vorgängern dürft ihr in Donkey Kong Country Returns per Fässer durch die Pampa schießen und auf Loren über Schienen rasen. Auch neue Fähigkeiten sind mit dabei: Diddy, im Singleplayer auf dem Rücken von Donkey Kong platziert, erleichtert dank Jetpack komplizierte Sprünge und beschießt die Gegner mit Bananen. Schüttelt ihr den Wii-Controller, trommelt die Affenbande Gegner und Objekte in Grund und Boden. Drückt ihr gleichzeitig nach unten, könnt ihr Flora und Fauna aus- wie umpusten. Mit der Kong-Rolle rollt ihr im Affentempo nach vorne und räumt (fas) alles auf eurem Weg ab. Außerdem wird durch gekonntes Hangeln an Grasflächen geschickt oben und unten vertauscht. Zwar bleibt der Schüttel-Features wegen die Unterstützung für den Classic-Controller aus, jedoch ist dies dank der eingängigen Bedienung des Wii-Controllers kein wirklicher Verlust.

Trotz absolutem Retro-Flair lässt die Optik nicht im Stich. Im Gegenteil, denn Donkey Kong Country Returns bezaubert nicht nur durch hübsches Leveldesign, sondern auch dank witzig-sympathischer Figuren. Die Gegner sind teilweise so drollig, dass man ihnen erst einmal ein wenig zusieht, bevor man ihnen die Köpfe einschlägt. Auch verhalten sich die Feinde alle ein wenig anders und erfordern verschiedene Taktiken. Besonders die Endbosse am Ende jeder Welt sind hervorragend animiert und in Szene gesetzt. Die Retro-Studios kitzeln ordentlich Leistung aus der Konsole heraus und präsentieren ein Spiel der oberen Grafik-Liga – für Wii-Verhältnisse. Und natürlich darf auch der Sound bei einem Nintendo-Titel der Oberklasse nicht unerwähnt bleiben. Die rhythmischen Dschungelbeats begleiten euch die gesamte Zeit und verpassen dem Spiel genau den passenden Charme, den es verdient. Wundert euch nicht, wenn euer Kopf passend zum Takt mitwippt, wenn ihr euch von Level zu Level hangelt.

Schwer, schwerer, Donkey Kong

Als Nintendo-Spieler der ersten Stunde ist man einen gemütlich-mittelschweren Takt gewohnt, um sich von Plattform zu Plattform, von Münze zu Münzen oder Röhre zu Röhre vorzuarbeiten. Frust kommt dabei selten auf und wenn man sich nur einigermaßen bemüht, dann winkt bereits der nächste Level. Vergesst diesen Pfad der Gemütlichkeit, sofern ihr Donkey Kong Country Returns meistern wollt. Hier ist Präzisionsarbeit gefragt, weil euch nichts geschenkt wird. Zusammen stehen dem großen und kleinen Affen ganze vier Energieherzen zur Verfügung, die schneller verbraucht sind als ihr „Autsch“ sagen könnt. Das schlimme daran: Sobald ihr auf zwei Herzen sinkt, bleibt es auch vorerst dabei. Denn euer Sidekick verabschiedet sich solange, bis ihr die nächste Diddy-Tonne findet – die wiederum rar gesät sind. Auch ein frisch gefundenes Herz ändert daran gar nichts und verpufft ins Leere. Da nur der kleine Bascap-Freund ein Jetpack besitzt, wird das Voranschreiten gleich ungemein schwerer. Der Verlust von Diddy zieht sich sogar bis ins nächste Level hinein. Gehen dann auch noch die letzten beiden Herzen flöten, kostet das einen kostbaren Ballon beziehungsweise eines eurer Leben. Selten habe ich ein Spiel erlebt, wo die „Continue-Funktion“ (gleich vier Extraleben) so wichtig und so häufig genutzt wurde.

Zum Glück könnt ihr zwischen jedem Level den Affenshop besuchen, in jenem ihr für gesammelte Münzen zusätzliche Ballons und andere kleine Gimmicks kaufen könnt. Eine enorm wichtige Funktion, denn verliert ihr alle Leben, ist das Spiel zwar nicht vorbei, der Fortschritt des aktuellen Levels geht jedoch unweigerlich verloren. Da lohnt sich die Investition in gefühlte 100 Ballons vor jeder neuen Herausforderung ungemein -der Spott des Shop-Inhabers ist euch allemal sicher. Wird ein Level dann trotzdem zu schwer, dürft ihr die unrühmliche Unterstützung des Super-Assistenten in Anspruch nehmen. Der Silberrücken zeigt euch dann, wie man den Level fehlerfrei meistert, allerdings ohne dabei die ganzen schönen Extras einzusammeln.

Denn an Geheimnissen mangelt es beileibe nicht: Ihr könnt diverse Puzzleteile sowie die obligatorischen vier Buchstaben K-O-N-G sammeln, mit denen ihr die Level auf 100% gemeistert bringen könnt. Doch seid gewarnt: Dabei bekommt man schnell graue Haare, denn manche dieser Extras sind brutal schwer zu erreichen. Wem das alles noch nicht reicht, der darf nochmal ran und sich am Zeitmodus versuchen, wo man so schnell wie möglich ans Ziel gelangen soll. Zum Multiplayer gibt es nicht viel zu sagen: Ihr steuert die Affen jeweils separat, habt nur noch halb so viele Herzen und seid auf die Fähigkeiten eurer Spielfigur reduziert (d.h. kein Jetpack für den Donkey-Kong-Spieler!). Der Schwierigkeitsgrad steigt somit nochmals drastisch in die Höhe, was jedoch nicht unbedingt etwas Schlechtes ist.

Fazit

Ich hätte nicht gedacht, dass mich Donkey Kong Country Returns so fesseln könnte. Level für Level kämpfte ich mich immer verbissener durch die schwierigen Herausforderungen und trat obendrein erneut an, nur um wirklich alle Extras einzusammeln. Gleichzeitig erfreute ich mich an jeder abgehakten Welt wie ein Kind zu Weihnachten. Das Spiel ist extrem fordernd, ohne dabei den Spaß einzubüßen. Es bietet allein wie zu zweit viele Tage Freude, bevor auch das letzte Puzzleteil erbeutet und alle Bonuslevel freigeschaltet sind.

Ich fühle mich um mindestens ein Jahrzehnt jünger – auch wenn der harte Weg zum Ziel mir klar gemacht hat, dass ich die flinken Finger meiner Jugend schon längst nicht mehr besitze. Nintendo hat es jedenfalls geschafft, ein angestaubtes Franchise wieder fit zu machen und mit Donkey Kong Country Returns ein Jump´n´Run der Meisterklasse zu erschaffen. Das Spiel strotzt geradezu von Herausforderungen, Geheimnissen und natürlich Charme – und erhält deshalb zu Recht von mir die Wertung, jene es verdient: Herausragend!

Interview with Bushido

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Interview with Cuirina

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